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          A股游戲公司“吸金術”觀察:買量費用居高不下 出海尋覓增長空間
          2023-11-03 12:06 來源:中國經濟網 作者:李豪悅
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          A股游戲公司2023年三季報已全部披露完畢。同花順iFinD統計數據顯示,27家游戲上市公司前三季度合計實現營收649億元,共有12家公司營收、凈利潤實現雙增,另有9家公司營收、凈利潤出現雙降,其中,中青寶凈利潤同比跌幅超過100%。而據記者不完全統計,中青寶年內通過審批的游戲數量達到25個,是2023年拿到版號數量最多的游戲公司之一。

          “當版號發放進入常態化,游戲市場產品供應量也隨之增加,游戲版號數量的多少不再成為驅動公司業績增長的重要指標?!敝袏手菐靹撌既思媸紫治鰩煾邧|旭向《證券日報》記者介紹,游戲行業的流量與用戶爭奪正在變得更加激烈。此外,精品化趨勢使得企業持續增加游戲研發和銷售投入。

          買量費用增加

          在此背景下,買量仍是驅動游戲企業業績增長的重要方式之一。

          某上市游戲公司負責人鐘凱向《證券日報》記者介紹,游戲買量指的是購買流量,將游戲在不同宣傳渠道進行曝光,吸引玩家下載和注冊游戲。這是游戲發行推廣不可或缺的重要一環。付費玩家的增多會直接推動游戲收入增加,給公司業績帶來增長。

          據梳理,有6家公司前三季度的歸母凈利潤同比增幅超過100%,其中,名臣健康、冰川網絡、星輝娛樂、世紀華通等4家公司前三季度歸母凈利潤分別同比增長1002%、116%、216%、107%,而同期銷售費用分別增長640%、73%、60%、28%。

          多家上市游戲公司直言,除了宣發,銷售費用也和游戲買量掛鉤。例如,對于銷售費用增長的主要原因,冰川網絡在公告中提到,主要為報告期內卡牌游戲信息服務費增加。冰川網絡董秘梅薇紅告訴《證券日報》記者,信息服務費包含游戲買量費用。

          正因為所有公司都繞不開買量環節,因此行業的買量投入在上升?!?023中國移動游戲廣告營銷報告》顯示,在2022年全年及2023年第一季度,銷售費用率的中值分別為18.91%和17.74%,均為近年新高。

          “通過買量能夠快速獲取市場產品占有率,提升用戶數量。資金投入量越多,獲得的用戶數量就可能更多。同時,通過買量積累大量用戶數據,游戲公司可以有針對性的運營,提高產品的付費率?!备邧|旭表示,“但買量也是個技術活。行業成本水漲船高,投入太多進去公司利潤率難免受到影響。對目前的許多公司來說,怎么控制買量精度,在控制成本的同時又提高轉化率,很依賴公司的經驗。國內諸如三七互娛、愷英網絡、貪玩游戲等擅長在買量中挖掘機會的公司,都是在頁游時代就入場積累了市場經驗?!?/p>

          出海仍有機會

          隨著游戲市場用戶規模增幅放緩,長久來看,買量并非一勞永逸的辦法?!?022年中國游戲產業報告》顯示,2022年中國游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%?!?023年1-6月中國游戲產業報告》顯示,2023上半年,我國游戲用戶規模為6.68億,同比增長0.35%,增幅已不足1%。

          在前三季度營收和歸母凈利潤實現雙增的企業中,世紀華通的銷售費用增幅并不算高,但公司歸母凈利潤同比增幅依然超過100%?!蹲C券日報》記者從該公司了解到,除了本土游戲業務發揮穩定作用外,公司海外游戲業務穩居行業前三。

          世紀華通旗下點點互動的年度新品《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)在韓國等亞洲地區長期位于iOS暢銷榜TOP10,也在體量最大的美國市場做到了連續一個月穩居iOS暢銷榜TOP10,成為現象級產品。在data.ai9月份公布的中國游戲廠商及應用出海收入30強榜單中,《Whiteout Survival》躋身前三,點點互動穩居中國廠商出海收入排行榜TOP3。目前,點點互動自研游戲的海外收入占比已超過七成,每年都保持兩位數以上的增長。

          海外仍有巨量空間等待挖掘。SensorTower發布的全球長青手游特征觀察提到,從市場定位看,2019年至2023年連續五年全球收入超過1億美元的長青手游中,超過70%的長青手游專注在美國或全球市場。這些出色產品背后的公司并不全是游戲巨頭,也包括鷹角網絡、莉莉絲等中國年輕公司。

          “出海確實也有門檻。比如不同地域文化的障礙、部分國家的政策限制以及海外買量成本增加等。但國內手游市場寡頭化現象越來越明顯,手游市場比較成熟。與其內卷,不如向外突圍?!辩妱P說道。(證券日報)

          編輯:劉曉瑩

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